quinta-feira, 9 de outubro de 2008

Uma Proposta Construtiva para a Utilização de Tecnologias na Educação


INTRODUÇÃO


Este Trabalho é requisito parcial da disciplina, Currículo e uso das TICs ministrada pela professora Norma Meireles, onde apresentaremos a análise do texto Uma Proposta Construtivista para a Utilização de Tecnologias na Educação, de autoria de Renato Rocha Souza em princípio aborda-se teoricamente a evolução histórica e tecnológica da aprendizagem pedagógica.
Segundo, Sousa apud Moreira, é três as teorias explicativas: a empirista, a racionalista e a construtivista. A Teoria empirista tem como característica principal a colocação dos temas confusos de alguns mecanismos que visam apenas o recebimento da informação, ou seja, preocupa-se apenas com o deposto da informação. A grande critica que se faz a esta teoria é que esse método assemelha-se a um deposito de informação de forma que o conhecimento é atomístico e não relacional. Logo, se percebe que não há contra argumentação, pois o aluno se limita a ser apenas um ouvinte.
Diferente da Teoria Empírica, a Teoria Racionalista não se utiliza de estímulos tecnológicos para alcançar a aprendizagem do aluno, estes são meros acessórios, pois trabalha com o amadurecimento intelectual do individuo, onde o aluno por si só, irá desenvolver o seu conhecimento sem necessidade de mediação. É um estilo de aprendizagem flexível, portanto, conforme o amadurecimento intelectual, de cada aluno é aplicado os ensinamentos.
Por outro lado, recebendo influência das teorias de interações sociais que visavam superar as diferenças entre as linhas empiristas e racionalistas, a teoria construtivista objetiva a construção de um novo conhecimento e de formas de pensar, mediante o uso e o controle ativo de objetos e idéias, tanto abstratos como concretos, de forma que explica a aprendizagem através de trocas que o indivíduo realiza com o meio.
Sabendo-se que dita teoria destaca-se na produção de benesses e na melhor contextualização, bem como na retirada dos proveitos tecnológicos para os processos pedagógicos. Inclusive, ainda serviu de base epistemológica para algumas teorias posteriores, a exemplo de aprendizagem colaborativa e a de aprendizagem significativa.
A aprendizagem colaborativa caracteriza-se pela construção de um modelo explícito de conhecimento realizado em conjunto entre professores e alunos. Quando observada numa visão construtivista, no seu resultado verifica-se que o ponto mais relevante não é o modelo adotado em si, mas sim, a apreciação e a experiência que se obtém ao buscar a organização, articulação e avaliação crítica do modelo durante o seu desenvolvimento.
A aprendizagem significativa ocorre quando uma informação nova é adquirida mediante um esforço deliberado por parte do aprendiz em ligar a informação nova com conceitos, ou proposições relevantes preexistentes na sua estrutura cognitiva, ou seja, a aprendizagem significativa envolve a compreensão de conceitos e proposições novas, mediante a sua inclusão nas estruturas cognitivas e referenciais simbólicas existentes.
Enquanto as tecnologias que devem e como devem ser adotadas, é bom, em primeiro, pontuar que o objetivo do uso da tecnologia é o aprendizado e não apenas demonstrar a sua utilização, já que o uso inadequado gera resultado diverso do pretendido. Bem ainda, o acerto no método e na tecnologia viabiliza uma melhor performance, o que de logo, resulta em um melhor aprendizado. Portanto, o que se espera é o uso coerente das tecnologias para que se possa alcançar os objetivos planejados.
Analisando as diversas tecnologias, de acordo com os ensinamentos de Renato Rocha, os estudos escolhidos são aqueles fundamentados na perspectiva epistemológica de cunha construtivista, a exemplo de software, hipermédia de autoria, os recursos da web e da internet, mapas conceptuais, com a perspectiva de aprendizagem construtivista, colaborativa e significativa, os quais são mecanismos, frutos de resultados da convergência de tecnologia metodologias atuais.
Fazendo um enfoque no bibliotecário, para Alves e Mendes cabe conhecer as novas tecnologias para que possa usá-las como ferramentas úteis quando se utiliza os sites inteligentes, alta vista, Yahoo entre outros, portanto, nesse novo cenário tradicional de tarefas de selecionar a informação ganha uma importância especial que é separar o que é significativo do que explorativo. Para que o usuário tenha um respaldo construtivista de aprendizagem é vista como processo de construção do conhecimento realizado através da operação e cooperação entre os indivíduos.

DESENVOLVIMENTO

LINGUAGEM LOGO

Logo - A palavra "logo" é uma referência a um termo grego que significa "pensamento, raciocínio e discurso", ou "razão, cálculo e linguagem".

O que é o Logo?

Há, diversas linguagens de programação voltadas para a área da educação. Dessas, a mais famosa é LOGO. LOGO também é aquela que mais ênfase dá à aprendizagem; ou melhor, à auto-aprendizagem.

Logo é uma linguagem de programação simples, voltada à educação, que tem como objetivo tornar possível através do seu uso,que o usuário se familiarize, com conceitos lógicos e matemáticos ,através da exploração de atividades que o auxiliam a formalizar seus raciocínios cognitivos.

Habilmente criada para ser utilizada pelas crianças, a linguagem LOGO apresenta uma proposta de ensino-aprendizagem baseada nas teorias de Psicologia Genético-Evolutiva de Jean Piaget ,onde as crianças podem ser vistas como construtoras de suas próprias estruturas intelectuais.

A partir desta teoria, um grupo de pesquisadores do M.I.T. (Massachussetts Institute of Technology) liderados pelo professor Seymour Papert no final dos anos 60 e início de 70, desenvolveram uma filosofia educacional chamada LOGO - "onde o computador é a ferramenta que propicia à criança as condições de entrar em contato com algumas das mais profundas idéias em ciências, matemática e criação de modelos"

Ao utilizar a Linguagem Logo, o erro é visto como uma tentativa de acerto, uma fase necessária à nova estruturação cognitiva.

As respostas mencionadas aos comandos são direcionadas ao estímulo para uma nova tentativa. Esta linguagem desafiadora pode ser usada por alunos de todas as idades, ou por qualquer usuário interessado em "criar e construir o seu conhecimento". Pesquisas mostram sua importância educacional em relação ao desenvolvimento cognitivo, afetivo e emocional dos usuários. Gradualmente vária versão, da linguagem, tem sido desenvolvidas em busca de proporcionar ao usuário recursos atualizados e sedutores.

A Linguagem de Programação LOGO esteve sempre ligada aos problemas de ensino-aprendizagem, da comunicação com máquinas em linguagem natural e da inteligência artificial. Esta linguagem foi usada em escolas de todo o mundo, em que se desenvolveram projetos de integração das T.I.C (Tecnologias de Informações e Comunicação) e suas variantes. Na educação, muito utilizada na década de 80. o LOGO surgiu não só como um excelente caminho de iniciação à programação, mas, sobretudo como uma forma diferente de encarar a informática na educação em oposição à tendência conservadora.

O LOGO permite a criação de procedimentos, para novos programas que podem fazer parte dos comandos primitivos da linguagem, aumentando a capacidade e a facilidade de programação. O LOGO é uma linguagem interativa, por permitir que a criança/usuário comande suas ações e receba respostas imediatas.“

Constatamos que a Linguagem LOGO, fundamenta-se em uma filosofia da educação; não é de se admirar que os criadores da linguagem de programação LOGO resolvessem torná-la um instrumento, o mais adequado possível, para aplicações na área educacional. Várias filosofias da educação têm enfatizado a importância, para a formação intelectual da criança, este tipo de aprendizagem, estudos têm demonstrado que quando a criança aprende porque investigou, descobriu e fez por si mesma, não só tem um significado todo especial para o desenvolvimento de suas estruturas cognitivas, mas também por se constituir numa aprendizagem significativa para a criança, dessa forma, a informação é retida por muito tempo.

MULTIMÉDIA

§ Multi: O prefixo vem da palavra latina multus e significa muito, múltiplo, numeroso.

§ Média: A sua raiz é o plural da palavra latina medium, um substantivo que significa meio ou centro. São meios de difusão, distribuição ou transmissão de mensagens escritas, visuais, sonoras…, tais como a imprensa, cinema, radiodifusão, a teledifusão, as telecomunicações…; meios de comunicação social.

HIPERTEXTO

É o papel do autor-escritor e do usuário-leitor, alterando a idéia de posse e de autoria de um texto fisicamente com significado único, e hierarquicamente superior aos comentários e notas que dizem respeito a ele. Hipertexto pode afetar, também, a forma de atuação do professor e do aluno. O professor tem parte de sua autoridade e poder transferidos ao aluno, tornando-se mais um colaborador no processo de ensino e aprendizagem, assim assume características de parceria. O leitor do hipertexto,torna-se mais ativamente participante em relação ao processo de aquisição de conhecimentos, pelo fato de lhe ser facultado elaborar livremente, sob a sua própria responsabilidade, trajetos de seu interesse, acessando, seqüenciando e derivando significados novos e acrescentando comentários pessoais às informações que lhe possam ser apresentadas.
Hipertexto+Multimédia= Hipermédia:
Conjuga os benefícios do Hipertexto e os do Multimédia que proporciona maior riqueza na transmissão da informação. Com um sistema hipermédia é possível realizar documentos complexos, onde estão incorporados texto, imagem, som, vídeo, bases de dados, etc. e cujas partes podem estar distribuídas em computadores distintos na Internet.

AMBIENTES BASEADOS NA INTERNET

A Internet mudou os conceitos de vida, trabalho e de convivência entre milhares de pessoas no mundo, possibilitando a comunicação e a troca de informação de uma forma fácil e rápida, tendo como base os ambientes abaixo:

Emails e listas de discussões

É um serviço disponível na Internet que possibilita o envio e o recebimento de mensagens, contendo textos, imagens ou arquivos anexados, interagindo entre grupos de pessoas em todo o mundo. A lista de discussão é uma ferramenta para troca de informações assíncronas, é eficiente e funcional, possibilita agilizar, estimular e democratizar o fluxo da informação.

Ambientes de Conversação On line ou Chats

É dos ambientes mais utilizados na Internet, possibilitando a interação em tempo real, através de frases, vídeos e expressões, ou dependendo dos recursos a serem utilizados. Os chats estão divididos em salas e canais.

Ambiente de Imersão Virtual

É a representação de um espaço próprio para determinado fim, onde os usuários que estão interagindo virtualmente sentem-se materializados dentro do ambiente, apresentando basicamente três características:

Imersão - sentimento de estar presente aos fatos que estão ocorrendo no ambiente;

Interação – o usuário pode interagir com o ambiente e vice-versa;

Envolvimento – o ambiente atua como um agente motivador do usuário para que ele participe.


Programas de Suporte as Comunidades Virtuais

Comunidade virtual pode ser definida como um grupo de pessoas compartilhando interesses comuns, idéias e relacionamentos. As comunidades virtuais começaram a surgir com as listas de discussões e a usenet, e com a implementação de novas tecnologias foram criadas novas comunidades a exemplo do Blog, Fotolog, Weblog, Orkut entre outros.

Webquests

É uma atividade de aprendizagem que aproveita a imensa riqueza de informações que dia a dia, cresce na Internet. As Webquest têm-se mostrado uma metodologia eficaz para motivar alunos e professores no processo ensino-aprendizagem, estimulando a pesquisa, o pensamento crítico, produção de materiais entre outros.

MAPAS CONCEITUAIS

É uma ferramenta para organizar e representar o conhecimento.

Foi desenvolvido por John Novak em 1977.

Tem como característica agrupar conceitos e frases de ligação.

É útil para reforçar tópicos, identificar conceitos.


Qual o papel do professor diante das novas tecnologias?
é fazer com que os alunos acompanhe a linguagem dos novos tempos.
possibilitar recursos e dinâmicas que auxiliem os processos ensino e aprendizagem.
Identificar pontos de inserção no uso das disciplinas.

É necessário que o professor exercite:
o bom senso
a sensibilidade
a criatividade
a autonomia
a pró-atividade
sentido crítico



CONCLUSÃO

A utilização das novas tecnologias da educação tem possibilitado o acesso à informação com maior rapidez e eficiência rompendo as barreiras de tempo e espaço. Com isso foi preciso o entendimento das teorias empirista, racionalista e construtivista. Englobando assim o conhecimento prévio e critico por parte dos alunos.
Para isso se faz necessário apresentar um panorama das ferramentas disponíveis para o ensino aprendizagem como os software hipermídia, os recursos da internet a inteligência artificial e os mapas conceituais. Dentro destas ferramentas temos a linguagem Logo de utilização para crianças. Assim como a linguagem Logo, também sugiram os sistemas de multimídia para organização e exteriorização das idéias construídas, de forma audiovisual nos ambientes educacionais. A utilização destes ambientes baseados na internet para fins educacionais é limitada apenas pela criatividade e a diversidade de recursos.
Daí, concluímos que a utilização das novas tecnologias em sala de aula é bastante valida no sentido de possibilitar uma aprendizagem mais criativa, autônoma, colaborativa e interativa.




Referência


SOUSA, Renato Rocha. Uma proposta construtivista para a utilização de tecnologias na educação.

ALVES, Maria Bernadete Martins; MENDES. Elise Barbosa. Um modelo de aprendizagem construtivista para busca de informação significativa em bibliotecas virtuais. Disponível em : http://snbu.bvs.br/snbu2000/docs/pt/doc/t143.doc Acesso em: 15 Jul. 2008.





Graça Rodrigues,

Íris Moura,

Risomar de Farias
Sandra Fernandes

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